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현재는 Genvid 라는 게임회사의 CEO를 맡고 있고

전에는 스퀘어에닉스에서 CEO에게 직접 보고하는 사장 보좌관 및 비지니스 디렉터 (사업 이사)를 역임한

Jacob Navok 이라는 분이 쓴 트윗

 

 

 

 

- 나 (Jacon Navok) 는 10년 동안 스퀘어에닉스의 CEO 2명을 모셨고, CEO에게 직접 보고했으며, 스퀘어에닉스 지사도 운영했음.



- 작년 (2023년)에는 스퀘어 에닉스가 앞으로 독점 전략을 포기할 거라고 정확히 예측했음. (스퀘어 에닉스 내부 기밀 정보는 전혀 모르는 채로 예상한 것임)



- 일단 스퀘어에닉스 이야기를 시작하려면, 2015년~2022년 사이 개발된 게임들이 어떻게 결정된 것인지 살펴봐야 함.



- 예를 들어 FF16은 2016년에 출시된 FF15보다 더 이전부터 사전제작이 시작되었음.



- 이 시기는 '포트나이트' 이전 시대임. (2015년~2022년)



- FF7리메이크/리버스 등의 개발 예산도 이 시기에 책정된 것임.



- 스퀘어 에닉스가 자의적으로 높은 판매 목표를 설정하고, 그 목표를 달성하지 못하면 화를 낸다는 오해가 거의 15년이나 반복되었다.



- 그것은 사실이 아님. 내가 스퀘어 에닉스에 재직할 때도 그렇지 않았고 지금도 그렇지 않을 것이다.



- 판매 기대치(목표치)는 개발 비용과 투자 수익을 모두 고려하여 설정되는 것임.



- 예를 들어 게임 1개를 만드는데 1억 달러 & 5년이 걸린다면,

해당 기간 (5년) 동안 주식 시장에 1억 달러를 투자하여 얻을 수 있는 수익을 능가해야 함



- 2024년 2월 이전에는 5년간 주식 시장 평균 수익율은 14.5% 였음. 주식 시장에 1억 달러를 투자하면 5년 후에는 2억 1백만 달러를 얻을 수 있는 것임. 그것이 우리의 ROI (수익율) 기준임.



- 마케팅 비용, 플랫폼 수수료, 게임 할인 판매 등을 다 감안해서 게임 1개로 이보다 높은 수익을 거둘 수 있을까?



- 또한 유저들이 게임값에 지불한 70불 중 플랫폼 수수료 30%를 제하면 게임사(스퀘어 에닉스)에 떨어지는 돈은 49불 뿐임.



- 게다가 플랫폼 홀더 (소니 등)들은 보통 어느 게임 (예: 파판)의 독점권을 사느라 쓴 비용을

게임 판매로 충당할 때까지 그 49불도 스퀘어 에닉스에 바로 지급하는 게 아니라 계속 현금을 갖고 있음.



- 게다가 게임 할인 판매도 출시 후 얼마되지 않아 곧바로 시작함.



- 마케팅 비용에 5천만 달러가 쓰였다고 가정하고, 게임 1장 판매로 49불 (할인, 반품 등 기타 측면을 모두 고려하면 평균 40불)을 번다고 가정하자.



- 출시 첫 1개월동안 3백만장이 팔렸고, 게임 1장당 그렇게 40불을 벌었다고 하자.



- 판매 기대치 (목표치)를 넘으려면 2억 5천 4백만 달러를 넘어야 함 (제작비 1억 달러 + 마케팅비 5천만 달러 + ROI 최저치 1억 1백만 달러)



- 그래도 첫 1개월 3백만장 * 40불 = 1억 2천만 달러에 불과함.



- 스퀘어 에닉스의 공식 보도자료에 의하면, FF16이 판매 기대치(목표치)를 달성하려면 18개월이 걸릴거라고 함.

(주식 시장을 기준으로 말하긴 했지만 실제 ROI는 주식 시장 평균보다 훨씬 높아야 함)



- 이렇게 필요한 판매량 수치는 터무니없는 게 아님. 판매된 카피 수가 너무나 적다.

내가 제시한 수치도 실제보다 턱없이 낮은 수치임 (실제 게임 개발비는 2배는 더 높고, 마케팅 비용도 2배는 더 높음. 그래서 ROI 요구치도 덩달아 높아짐)



- 그런데 핵심적인 문제는 이것이 아님. 스퀘어에닉스의 판매 기대치(목표치)가 멋대로 설정된 수치는 아니라는 것을 말하고자 할 뿐이었다.



- 문제의 핵심은, 이러한 개발 예산 책정과 판매 목표치 등이 게임 유저 수가 앞으로 증가할 것이라고 예상하고 세워졌다는 것이다. (포트나이트 이전 시대 2015년~2022년에는 그랬다는 말)



- 2015년~2022년에 게임 유저 수가 점점 증가할 거라는 것은 합리적인 예상이었음. 지금도 그러하긴 함



- 게임업계는 매년 성장하고 있고, 게이머 인구도 증가하고 있다.



- 즉 게임 개발사 입장에서도 이런 상황이라면 고객도 증가하고 매출도 증가해야 당연한 것임.



- 그런데 도대체 무슨 일이 일어난 걸까? 이건 스퀘어 에닉스에만 해당하는 일이 아님. 업계 전체에 닥친 일이다.



- 게임 유저들의 행동 패턴이 2015년에 기업들이 예상했던 것과는 전혀 다르게 급격하게 바뀌어 버린 것임.

참고로 2015년은 포트나이트가 등장하기 이전 시대임.



- 예전 사업 방식은 헐리우드 방식과 비슷했음.

영화 개봉일처럼 게임 출시일을 결정했고 출시일 전후로 나오는 다른 게임들이 경쟁 상대였다.



- 우리 (스퀘어 에닉스)는 히트맨이나 데이어스 엑스 출시일을 결정하면서 그 시기에 콜 오브 듀티나 어쌔신 크리드가 나오는지를 고려했음.



- 출시 시기에 게이머들이 얼마나 돈을 소비할 수 있는지 몇 시간을 게임하며 보낼 수 있는지를 고려하며 출시일을 결정.



- 정가 가격을 다 받고 팔고 싶다면, 출시 후 첫 2주 동안 최대한의 판매량을 이끌어내야 했다.



- 그 당시 게이머들은 하나의 게임을 끝내고 나면 다음 게임으로 넘어가는 행동 패턴이었음.



- 우리가 원했던 것은 게이머들이 찾는, 그 다음에 구매할 게임이 우리 게임이 되는 것이었다.



- 그런데 세상은 지난 6년 동안 완전히 변해버렸다.



- 최근 코타쿠가 쓴 기사에도 나오듯이, 게이머들은 주말에 남는 시간 대부분을 포트나이트를 하며 보내고 있음.



- 이것이 중요한 점임. 스퀘어 에닉스는 최신작 게임들과만 경쟁하는 것이 아니라 지속적으로 컨텐츠를 추가하고 시간이 지남에 따라 점점 강력해지는 모든 기본 무료 온라인 게임들과도 경쟁하고 있는 것임.



- 사람들이 하나의 게임을 끝내면 다음 게임으로 넘어갈 거라고 가정했지만, 이제 포트나이트, 워존 등의 기본 무료 게임들은 항상 인기가 있으며, 계속 새로운 컨텐츠와 경험이 업데이트되고 있음. 이것은 수십 년 동안 지속될 수 있는 것임. 캔디 크러쉬도 지난 몇 년동안 최고의 매출을 올림. 에픽 같은 회사 (포트나이트 개발사) 는 게임을 개선하는데 계속 투자하면서 경쟁업체의 진입장벽을 더 높일 수 있음.



- 게임 업계의 전체 매출은 성장 중이지만, 그 성장은 소수의 라이브 서비스 게임들에 장악되어 있음.



- 페이스북의 경쟁자가 거의 없는 것도 마찬가지 원리임. 네트워크 효과 (한번 유저가 몰리면 그곳으로만 몰리는 효과)는 한번 시작되면 오랜 기간 지속된다.

인스타그램 (페이스북) 이 등장한 이후 10억명의 유저들에게 도달한 유일한 경쟁업체는 틱톡 뿐임. 여기는 1조 달러 가치의 산업임.



- 포트나이트, 워존, 로블록스 및 그 유사 게임들은 앞으로도 계속 매출이 성장할 것임.



- 한편, 나이 든 게이머들의 입장을 생각해보자. 쓸 수 있는 돈이야 많지만 여가 시간은 적다.



- 70달러를 주고 FF16을 사서 100시간을 플레이할 것인가, 아니면 무료 게임인 포트나이트를 친구들과 함께 하며 보낼 것인가를 결정해야 한다. 그 결정을 내리기 전에 FF16 리뷰가 어떻게 나오는지 지켜볼 것이다.



- 이것이 바로 이런 트렌드(경향)가 생겨난 이유다.

어떤 게임이 나오면 10점 만점의 갓겜 아니면 똥겜으로 취급당하고,

그 다음에 나올 "다음 히트작" 사이에는 아무런 게임도 나오지 않는 것처럼 생각되는 트렌드.

이런 양극화 현상은 개발사에게 리스크를 더 높이며, 비용도 더 높이고 있다.



- 반대로 10대의 어린 게이머라면, FF (파이널 판타지)에 대해 아예 아무런 생각도 하지 않을 것이다.

현재 13세의 아이라면, FF15가 나왔을 때 겨우 5세였다.

그 아이의 집에는 PS5가 없을 수도 있고, PS5가 집에 없다는 점이 전혀 신경쓰이지도 않을 것이다.



- 스마트폰이나 노트북에서 친구들과 함꼐 포트나이트, 로블록스, 마인크래프트를 하는데 충분히 만족하고 있을 것이다.



- 물론 모든 사람에게 이것이 해당되는 것은 아니지만, 확실히 이것은 추세(트렌드)이다.



- 파판 같은 오래된 AAA 게임 프랜차이즈는 젊은 세대들을 유입시키는 데 실패하고 있다.

젊은 세대는 모바일 게임, F2P 게임, 소셜 게임으로 시간을 보낸다.



- 이것이 바로 모든 게임 퍼블리셔가 라이브 서비스 게임을 추구하는 이유임.

유저들은 확실히 라이브 서비스 게임들에 끌렸고, 이익이 났고 성공으로 이어졌음.



- 일본에서 성공적인 F2P 라이브 서비스 모바일 게임을 보유한 스퀘어 에닉스가 일본 내에서 그런 게임을 만들려 하기 보다는, AAA 라이브 서비스 시도를 에이도스(Eidos)에게 맡겼던 것이 놀라운 일이긴 하지만, 이 문제를 분석하는 것은 다음 기회로 미루겠다.



- 어쨌든, 이미 예산을 확정했던 2015년에는 게임 업계가 포트나이트화될 거라고 완전히 예측할 수는 없었다.



- 포트나이트가 출시되고, 코로나 시대가 시작된 후에도, 포트나이트 같은 그런 소수 게임이 아닌 업계 전체가 다함께 성장할 거라고 생각됐다.



- 그러나 그런 일은 일어나지 않았다.



- 이제 우리는 개발 비용에 집중해야 한다. 개임 애셋 만들기, 모션 캡처, 텍스처, 애니메이션, 엔지니어링, 인프라 등은 엄청나게 비싸다.



- 게임을 만드는 데는 엄청난 비용이 든다.



- 최근의 정리 해고 물결은 개별 게임들의 개발 비용을 줄이려는 것이 아님. (앞으로도 개별 게임 제작 비용은 증가할 것임. 스파이더맨 2의 경우 3억 8천만 달러나 들었다!)

- 최근의 정리 해고 물결은 현재 제작 중인 게임들의 수에서 새롭게 설정한 판매 예상치 평균을 향한 통합의 과정임.

(역주: 최근 MS의 정리해고 (베데스다 스튜디오 4곳 폐쇄)도 이와 똑같은 이야기를 했습니다. )



- 게임 개발 비용은 올랐고, 소비자들을 전환시키는 비용도 올랐고, 게임 회사는 10점 만점을 받기 위해 투자를 계속 더 늘려야 하고, 그렇게라도 하지 않으면 소비자들은 그냥 포트나이트 류의 게임만 하고 있을 것이기 때문에 투자는 계속 더 늘려야 한다.



- 한편 FF7 리버스의 경우는 메타크리틱을 92점이나 받았지만, 필요한 판매량을 달성하지 못함. (전작의 속편이기 때문에 사정이 복잡하긴 함)



- 어쨌든 이러한 요인들로 인해, 현재 상태는 바뀌어야 한다.



- 게임 회사의 수익을 늘리는 방법은 3가지가 있음 (1. 비용을 줄인다. 2. 가격을 올린다. 3. 유저를 늘린다.)



- 라이브 서비스가 아닌 게임은 유저를 늘리는 데에 어려움이 있음.



- 비용을 줄이는 것도 급여 상승, 인플레이션 등으로 어려움.



- 그런데 F2P 게임으로부터 소비자들을 데려오고 소비자들의 지갑을 열게 하려면 정교하고 아름다운 게임을 만들어야 함.



- 물론 소규모 게임이나 그래픽이 별로인 게임도 가끔가다가 (1인 제작 게임 등) 대박을 치긴 함. 그러나 그런 게임은 수십만 개 중에 하나 나올까 말까임.





- 보통 AAA 게임 1개를 만드려먼 수백~수천명의 사람이 필요함. 이 수백명이 서로 돈을 나눠가진다고 봤을 때 필요한 판매 실적은 엄청나다.



- 그래서 결과적으로는 가격 인상만이 유일한 선택이 됨.



- 인플레이션에 비해 게임 가격은 그다지 크게 오르지 않았기 때문에 패키지 게임들은 지난 20년동안 가격이 저렴해진 셈.



- 게임사들이 그동안 가격을 올리지 않은 이유는 그 대신 게임 유저 수가 점점 늘어나기 때문에 괜찮다고 예상했던 때문임.



- 그런데 이 유저들이 라이브 서비스 게임들로 가버렸다.



- 패키지 게임들의 가격은 오를 것임. 게임 회사들에게는 선택의 여지가 없다. 그것이 유일한 방법이다.



- GTA 6의 가격은 70불을 넘는 최초의 게임이 될 거라는 기사도 나왔음. (GTA 6는 기본 80불부터 시작할 거라는 코타쿠 기사입니다.)



- 유비소프트의 스타워즈: 아웃로의 경우도 디럭스 에디션, 얼티밋 에디션의 가격을 상승.



- 이것은 게임 회사가 소비자를 속여서 돈을 더 뜯어내려는 것이 아님.



- 들어가는 비용과 경쟁 등을 고려할 때, 라이브 서비스 게임이 아닌 AAA 게임들을 만들 수 있는 유일한 방법은 바로 가격 인상이기 때문.



- 스퀘어 에닉스 또한 들어가는 비용을 줄이지 못하고 (더 올라갈 것이 분명), 유저가 늘어나지 않으면 마찬가지로 게임 가격을 인상해야 할 것.



- 그렇게라도 하지 않으면 AAA 게임들은 모두 멸종하고, 게임계에는 라이브 서비스 게임들만이 남을 것임.



- 또 다른 측면으로는 게임 개발사가 가져가는 테이크율을 높이는 방법이 있는데,

플랫폼 홀더가 판매 수수료율을 낮춰주는 것임.



- 그러면 가격 인상을 하지 않아도 게임 개발사가 더 많은 수익을 가져갈 수 있음.



- 에픽의 팀 스위니 또한 이를 알고 있기 때문에 에픽 게임 스토어 및 여러 앱 스토어 등에서

플랫폼 수수료를 가지고 선의의 싸움을 하고 있다.

PC 및 모바일 생태계를 개방하기 위한 것이다.



- 이것은 또한 MS 및 다른 회사들이 에픽의 이러한 싸움을 이용하여 자체 앱 스토어를 열려고 하는 이유이기도 하다.

(아마도 MS가 에픽의 법률 비용을 대주고 있지 않을까)



- 그러나 이 방법은 많은 시간이 걸리는 길이며, AAA 게임들이 가장 많은 돈을 버는 콘솔에서는 아직 힘들다.

그래서 앞으로는 가격 인상이 대세가 될 거라고 생각한다.

 

  • ?
    kensin**** 2024.06.01 22:48
    갤럭시 새로 업뎃하면서 생긴 요약기능

    스퀘어에닉스 전 임원이 말하는, 대작 게임 가격이 계속 비싸지는 이유

    • 스퀘어에닉스 전 임원이 대작 게임 가격이 계속 비싸지는 이유에 대해 설명했습니다.

    • 게임 개발 비용이 많이 들고, 게임을 만드는 데에는 엄청난 비용이 든다고 합니다.

    • 최근의 정리 해고 물결은 개별 게임들의 개발 비용을 줄이려는 것이 아니라, 현재 제작 중인 게임들의 수에서 새롭게 설정한 판매 예상치 평균을 향한 통합의 과정이라고 합니다.

    • 포트나이트 등의 무료 게임들이 대중화되면서, 대작 게임의 판매가 예상보다 저조해지고 있다고 합니다.

    • 젊은 세대는 모바일 게임, 무료 게임, 소셜 게임으로 시간을 보내는 경향이 있어, 대작 게임 시장이 위축되고 있다고 합니다.

    https://ggoorr.net/index/17069113?page=2
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